《战神的挑战》一代经典三消对战游戏心得与攻略

七阶子
102 min, 20216 words

归类: 文艺鉴赏

现在是 2022 年末,我还在玩《战神的挑战》(Puzzle Quest)第一代这款三消对战 RPG 游戏。从 3dm 下载的 PC 版,含《瘟疫之王的复仇》补丁。共有八个职业,我先玩了其中 四个职业,初版的战士、骑士,补丁的吟游诗人、盗贼。一开始玩的两个职业(周目)不 太熟悉,玩得比较菜,后来查了些攻略,就感觉更顺手了。所以也就趁机写下自己的一些 心得吧,大体也是网上(贴吧)的攻略总结。

加点

有加点的 RPG ,加点还是比较核心的。主要记住以下几点数据:

  • 四系魔法与战斗,等级 1, 8, 21, 50, 83,116, 150, 183 ... 是几个关键节点,到 这些节点会增加普通三消收集的魔法点数或骷髅造成的伤害点数。如 0 级是 3 点,21 级是 6 点。
  • 战斗等级一般加到 21 级即可,6 点伤害满足打造斧子装备的触发条件。战士可多加点 ,毕竟升一级只要一点技能点。战斗等级点太高级性价比太低,后期多一点伤害没太大 意义,又不像士气稳定撑血,魔法等级也能撑魔法上限可攒大招连招。
  • 士气每 2 级加 3 血,每 20 级加 1 级四系魔抗。骑士可极致加到 200 级,最少加 100 级(每级只要一技能点)。其他职业回士气主要是撑血,不会太脆了,一般加到 40 或 60 级吧。走暗黑路线的话可以获得不朽之王称号能加 10 点士气,可省十级技 能点。
  • 灵巧影响的是出手顺序,最终 boss 贝恩王灵巧在 48,瘟疫之王是 50 ,所以加到 50 级就可以保证先手(只有一个小 boss 是 52 灵巧)。但除了盗贼可以升高灵巧,其他 职业不建议升灵巧,只有第一回合的先手性价比低。
  • 四系魔法的上限,每两级加一点,初始 0 级时是 25 点,所以 50 级魔法的上限也正 好是 50 ,150 级时上限可达 100 。
  • 四系魔法升级也会加初始魔法。但我没特意去记,随便进一场战斗就容易看出来。

加点的分配,其实职业特征的指导就很明显。每个职业都有两个擅长的技能偏好,只要一 个技能点升一级,有两个不擅长的技能,需要三点升一级,其他的是两点升一级。

  • 当前等级上限 50 级,每升一级有 4 点技能点,升级共能获 196 点技能点。
  • 在城堡建行寺庙后通过捐献花金币购买技能,每级可买 2 点,共 100 点。升级所花费 的金币是递增的。初期可能比较缺钱,但中后期打下几座城池后,在各城池间来回跑就 能轻易收租刷钱。建议升级座骑等级可逃离遇敌的小怪,加快刷钱效率。终究是可能购 完技能点的。
  • 升级的技能点原则上只点只要花费一技能点升级的擅长技能。那两种技能也最好根据发 展规划分主次,比如主加 150 级,副加 50 级。虽然升级只能有 196 级,但一般擅长 技能的初始等级和也该有 4 级点,且剧情中有称号奖励的额外升级,所以升到 200 级 一般没问题。平均点可以加成 116+83 ,但看着不如 150+50 这样整齐。
  • 需要三点升一级的技能只在城堡花钱升级,但这种不擅长的技能非必要不加。金币的技 能点可分配到两系 50 + 50 级上,或者将其中一个 50 拿出来升两系到 21 以上。剩 余技能将其他技能补到 1 级或 8 级。
  • 如果打算用蜘蛛座骑(一般首选,网技能太超模了),黄魔法至少点到 21 级吧。

装备

能穿四件装备,头盔、衣服、武器、饰品。

符石打造装备

最强装备一般是要通过符石打造的。但能打造的衣服几乎没有,可忽略,主要是其他三项 。打造每件装备要选择搭配三种符石:

  • 上栏的基础符石,决定装备类型。
  • 下栏的强力符石,决定附加效果。
  • 中栏的高级符号,增加其他两种符石效果的具体数值。

游戏推关过程中,野外可以搜寻符石,城镇商店也能随机刷出符石可供购买。符石各类很 多,但强力推荐的也就几种:

  • 头盔使用珠宝符石,按集满的魔法槽,每条增加 2 点伤害的那个。
  • 饰品使用音乐符石,四消五消时所有魔法各加 1 点那个。
  • 武器使用斧之符石,造成 6 点伤害后额外加 3 点那个。
  • 训练座骑可使用盾之符石,受到 6 点以上伤害后可以反伤的 1 点的那个。

上面列的的数值看着不大,但配上高级符石增益就不一样了。高级符石推荐三种:

  • 神之符石,基础符石效果加 3 点,强力符石加 100%
  • 龙之符石,基础符石效果加 4 点,强力符石不加
  • 矮人符石,基础符石效果加 2 点,强力符石加 50%

但是神之符石的难度基本是神迹的。不擅长打造小游戏的或不想花太长时间打造的也可用 龙之符石。初期可用敌人符石过渡。

强力符石基本是二选一:

  • 毒之符石,造成伤害时 20% 机率造成中毒效果,每回合减 1 血。
  • 瘟疫符石,造成伤害时 20% 机率造成疾病效果,每回合减 1 点四系魔法。

其他的强力符石主要是加四系魔法初始值或抗性的,可基本在特殊套路中有奇效。

由神之符石加持后,中毒或疾病概率是 40% 。但多件装备的概率不是相加的,而是独立 计算的,也就是一刀下去(三消骷髅),运气不好可能不触发,运气好时可能触发三层( 如果三件装备都选相同的毒或瘟疫),同种效果最多叠加四层,叠满后每回合可扣 4 血 或各系魔法。符石触发的毒或疾病效果都是 5 回合,一些技能也能加这些效果,其持续 回合往往随某种魔法值增加而增加,会比 5 回合长。另一些技能延长异常效果的回合数 ,还有一些技能可以清除异常效果(但也同时清除正面 buff ,该游戏认为正面 buff 也 算异常状态)。

如果用以上符石打造出装备,基本上任何职业都通关无压力。珠宝与音乐符石的配合,就 是符石守卫所带的那两件装备的加强版。通过四消(以及洗盘技能制造四消)快速集满魔 法,然后就可造成可观伤害。这是一种通用的刷怪套路。只是遇到最终 boss 时可能会有 点阻滞与困扰,毕竟 boss 也是要有面子的好吧。贝恩魔抗高,集气可能没那么顺利,在 魔法不满时,伤害就是天上地下了。瘟疫之王就恶心你,基本四层疾病加身,运气不好时 四条魔法一直为 0 。常态就算每回合开始减 1 点魔法,也就没有珠宝符石的效果了。只 能依靠四消连击爆发突然集满打出伤害了,而它的魔抗也不低。所以呢,这游戏还是靠运 气,多试几次,这套路通关是没问题的。

这几种常用的符石产出地,大约如下:

  • 第一章末收卡库斯矮人队友那里,可出矮人之石
  • 第二章打四个兽人首领那里,可得珠宝、音乐与毒之符石
  • 龙之符石在龙之谷
  • 神之符石在国王谷,龙之谷左拐进第三章地图那里。
  • 盾之符石在角寺通往秘银耳那条路上中间的阿尔,有个支线专门要打通这条道的。
  • 斧之符石在牙与欧塔中间的黑蹄,就是做一连续赤斧试炼附近。

商店装与掉落装

如果说符石打造(主要是珠宝音乐组合)是一种装备套装,商店的非打造装备也提供了其 他几种套装,各有不同特色与乐趣,尤其是不用费劲去打造。

  • 暴风套装,这是扩展包的,打下方的暴风王子四次,就能齐四件装备。效果是四消五消 召唤闪电,随机消一列。武器是四消各系魔法宝石触发,头盔与衣服分别是四消紫星与 金币触发,饰品是获得 6 点黄魔法就能触发,只要黄魔法等级达到 21 级,三消也能 触发,于是四消黄宝石则能同时触发武器与饰品的效果。穿这套装备集气很快,只要触 发一次四消,随机消一列后又更容易出四消。但只穿这套,也可能遇到某种尴尬困境, 虽然连消不停,一顿操作猛如虎,但伤害却聊胜于无,就像曾经打暴风王子那样,我就 静静看你装逼表演,我内心毫无波澜,纹丝不动。所以也许只择取其中一两件与其他套 装混搭,效果更稳,比如取风暴之锤配珠宝与音乐符石装。
  • 茹妮科套装,四件都可从商店刷出。武器是每 8 点蓝绿魔法加 1 点伤害,这比那些只 根据一系魔法量增伤的效果更好,毕竟蓝或绿两系都有加成效果。其他三件装备则是回 复效果,当黄魔法分别与其他一种魔法值达到 16 点以上时,每回合回复 2 点各系魔 法与生命。所以这套装备攻守兼备,四件齐出的话,启动后每回合回复高达 6 点,而 累积的蓝绿魔法也为武器提供了动能。
  • 小偷(盗贼)套装,核心是头盔与饰品两件。小偷的帽兜在隐形状态下伤害翻倍,由于 隐形状态本身伤害也是翻倍,所以其效果一旦触发是四倍伤害。盗贼自带隐匿技能,但 最好再戴那个饰品,叫变色龙戒指,效果是四消五消隐匿 3 回合。所以联动就来了, 找四消,出暴击。这可以节省一回合用隐匿技能,因为用了技能后到对方回合可能就破 隐匿状态了,而且技能还要担心魔抗问题。虽然可以网住之后,有额外回合来安全使用 隐匿技能,但技能位置也是紧缺的,不如留给其他能补四消的技能。由于装备的效果是 从头往下顺序结算的,所以武器的增伤效果不能被隐匿翻倍,只能翻倍战斗等级造成的 基础伤害。比如 21 级战斗三消 6 点伤害是很容易达成的,四倍是 24 点伤害。珠宝 符石加神之符石在四系魔法全满时增伤 20 点,加上原来就有 6 点是 26 点伤害。这 样看似帽兜的效果差点意思,但是四消骷髅就容易超过神之珠宝符石,而且 +5 骷髅也 能翻倍,人家一个 +5 骷髅到你这就 20 伤害。而且比满魔法条件更易达成,输出更稳 定,运气好时第一回合先手就能暴击爽一把。虽然不能一击必杀的高暴发,但来几波也 基本清怪了。另外有几件装备虽然看名字像小偷装备,但与这个隐匿套装相性不是很好 。豺狼人短剑或可搭配,每四点伤害加 1 点生命及上限,由于结算顺序关系,先由帽 兜翻四倍伤害,再由短剑吸血。刺客的披风,每收集 3 金币生成一个骷髅,这就差点 意思。好像还有个小偷的靴子,加蓝魔法的,与变色龙戒指占位冲突,更不可能有搭配 。所以这隐匿二件套还是配其他装备更好。
  • 瘟疫套装,一个是商店可买的瘟疫披风,敌人每个疾病状态加 1 血,最大叠 4 层就是 回 4 血。另一个是打完瘟疫之王 boss 掉落的瘟疫之书,不管敌我任一方使用魔法都 能使用敌方加一层疾病状态。有了瘟疫之书,加满 4 层疾病是很快的,另外有趣的是 即使用清除状态的技能解了所有状态,也还会留下一层由于使用这个清状态的技能带来 的疾病,所以是清除不干净的。在打到瘟疫之书前,可以骑个老鼠用坐骑技能加疾病, 或带个瘟疫之刀也能上疾病。衣服倒是没有与瘟疫相关的,有个巫师斗篷效果目的倒是 类似,受伤后令敌方减 2 点魔法,直接减,不占疾病状态层数。
  • 反射套装,这可能是商店中能出品的最低廉的成套装备了。除武器外其余三件有镜盔、 镜铠、镜盾,效果是每受伤 2 点给敌人造成 1 点伤害。数值太低,也许只能前期试用 ,后面用盾之符石打造的才真有反伤的价值。不过盾之符石的触发条件是受伤 6 点以 上,前期许多小怪及低级坐骑的战士三消还不到 6 伤害触发不了,只有偶尔四消或 +5 骷髅能触发。
  • 支线任务给的魔抗防御装。一套是做完吃货巨人系列任务会先后给四件,另一套是相互 偷东西的那两逗逼,最后和解后给四件装备。我感觉有点垃圾,没用过,不再评价。

商店装备是每打一次战斗就随机刷新,在任何一个城镇打开商店都一样,有时也能刷出符 石。已经购买或拥有的装备似乎不会再刷出,所以如果不差钱的话,可以把杂装都买掉, 也许下次刷出想要的装备的概率就能提高一些。另外就是购买装备有各种不同技能等级的 要求,所以这也是加点的一个考量因素,不适合的技能非必要不升级,够买所需装备即可 。

除了以上套装,个人觉得有用的单件装备,也再略谈一下。

  • 武器有黑色短杖,每条满魔法加 4 点伤害,最多加 16 点伤害,算是珠宝符石的亲民版。 还有依某系魔法值增加的武器,如圣枪,每 7 点黄魔法加 1 伤害,邪枪每 7 点绿魔法 加 1 伤害,也有火杖依据红魔法增伤。但似乎没见过依蓝魔法增伤的武器。这类武器 增伤效果比要求满魔法的可能更稳定平滑点。另外一类武器是根据盘中各色宝石数量增 伤的。按平均概率算,64 格棋盘,7 种宝石,平均算是 9 点吧,可据此估算下增伤效 果。冰冻之杖,每点蓝魔法有 1% 概率使敌方失去一回合,所说有一种冰冻的娱乐套路 ,但我初步试过效果好像不太好,关键是这 1% 概率是独立计算的,蓝魔法加到 100 上限,也不能必定冰冻。按平均概率,冰冻之杖可能还不如 50% 额外一回合的大斧。 剧情给的弓,是依主角经验等级增伤的,50 级满级增伤 6 点,与打造的神斧差不多, 所以前期与后期可用,中期效果反而不明显。其余武器就好像没啥特色了,包括赤斧支 线给的赤斧之斧,我也没用过。
  • 衣服的可选性少许多,连符石打造都几乎没有。除了上面谈套装涉及的外,我印象中就 只有森林斗篷比较有用了,每 3 点伤害加 1 点绿魔法,很多大招都要求绿魔法的。
  • 头盔前期有个公羊之盔加 2 点伤害很实用,加伤害的头盔是很稀缺的。其余很多商店 装是按一定概率头减伤 1 点,不太实用。
  • 饰品有一系列加血的,也是前期宝物。小巨魔戒指,大巨魔戒指,终极巨魔戒指,每回 合系别加 1,2,3 点伤害,触发条件是蓝魔法达到 6,9,12 点。还有个无条件回 3 血的治愈之书,更好。另外有个生命守护宝石,要生命降到 20 以下才回 4 点血,感 觉意义不大。

技能

各职业升级自动获得的技能,以及加点花费货币,决定了不同职业的特色。

遇到的怪物打过 3 次后,可以捕获学习其技能(Boss除外),但耗费魔法增加 50% 。所 以我建议一周目时可以学些看着新鲜的怪物技能,但二周目以后还是尽量用职业本身的技 能,最多有针对性地学个别技能满足预想的搭配策略。学高级技能还是挺费劲的,学多了 也用不上,毕竟只有 6 个技能位和 1 个座骑技能位。

个人大致总结了一下,技能大致分以下几类:

  • 洗盘技能。按这个游戏机制,四消五消后可以额外行动一回合,这是最主要的制胜点与 爽点。所谓洗盘技能就是制造四消五消的主动手段,而不仅是靠随机拣到四消五消。洗 盘技能具体也可分为几种。一是转换类,将一种宝石(广义地也包含骷髅金币紫星,不 止四系魔法宝石)类型转换为另一种,使原来相信的不同类型组成四消。二是消除类, 消除某种所有宝石,掉落补充后有可能使原来被它隔开的宝石组成四消。释放洗盘技能 后,一般有大量宝石消除更新,一次性随机补充大量新宝石也有更大机率组成四消。所 以形象地称之为洗盘,当然实际效果会大洗还是小洗,仍有一定随机性。
  • 强控技能。就是使敌方失去回合的技能,也就相当于己方非四消情况下也能连续行动。 技能名称或描述上有多种变体,如网、强光、石化之类,但本质上是一样。失去的回合 数往往与某系魔法量(释放前)正相关。另一类变体是固定失去一回合,但有其他额外 效果,如眩晕能造成伤害,践踏还会消除一系宝石(也算一类洗盘技能了)
  • 控魔技能。相对于失去回合的硬性控制,该类算是一种软性控制,以减少敌人魔法值为 目的,消减敌方的有效输出。比如经常遇到小怪的猛扑失去一半魔法很令人头痛。一些 职业技能也有该类技能。
  • 加状态技能。最常见的 debuf 状态就是中毒与疾病,分别持续减血与减魔。此外还有 一些状态,比如不能获得魔法,不能使用技能,技能等级消弱(减半)。相应的也就有 一些给自己增益的 buff 状态。有一类技能就是施加这些状态的,持续回合一般与某系 魔法量有关。也有少量加属性的技能,效果是本场战斗永久性的,不限回合。如战士的 激怒加战斗等级是有持续回合的,吟游诗人的激励加各技能等级是永久性的。
  • 伤害技能。顾名思义,就是可以直接造成伤害的技能,伤害值一般与某系魔法量或盘中 某种宝石类型有关。在普遍使用暴力套装的情况下,伤害技能反而不怎么耀眼,总体不 如洗盘技能,主要用于补刀。如果穿戴防御型套装,则需要多些伤害技能补足。
  • 回复技能。回复技能比伤害技能还少,也必须少,回复小于伤害才能让游戏结束呀。除 了像再生这种直接将魔法转为生命的技能外,还有像火墙这样用魔法抵消伤害的技能, 因为在此过程中魔法值容易得到补充(盘中没有加血的宝石),也就相当于加血。

具体的技能选用,要结合装备与加点来搭配。每个职业前期升级获取新技能很密集,很快 就超过 6 个了,那就要有所取舍。后面的大招就学得慢了。后期也不一定全上大招,要 考虑魔法花费与冷却回合。

学习的技能,个人建议以消耗中等的洗盘技能为主。低费技能效果也小,但费用加半后性 价比就没了。而高费技能看着美好,加半后很可能一不小心就超出你的魔法上限了,完全 用不出来,即使勉强用出来,也要几乎耗尽一系魔法。比如主线打到四个兽人首领,估计 就是引导玩家最后抓来学魔法的。这怪物可学两个魔法,只建议学头槌,消一系红宝石还 带控。另一个部落召唤,虽然清红绿两系宝石看着更厉害,但花费魔法太多,适用性更窄 。

座骑

座骑有三个作用:

  • 增加第七个主动技能位,多一个座骑技能。
  • 给主角某项属性加成,且随训练等级提升。
  • 可以逃离路遇的小怪战斗,需要训练等级高于小怪的初始设计等级。

总体来说座骑系统很不错,但座骑的投放可能有点问题。初期就能获得的蜘蛛,几乎就是 最好的座骑了。它带的技能“网”,是个强控技能,让敌方失去一回合,每 12 点黄魔法再 加一回合。初期至少有 25 点魔法上限,集满放出就是失去三回合,黄魔法等级点到 21 级就有 36 点上限,集满后就能控四合回。在敌方被网住期间,己方如果有四消,仍按正 常逻辑有额外回合,即不会轮到敌方行动,敌方被网住的回合数不会减少。

蜘蛛还提供战斗等级加成,骑上即增加 1 级战斗技能,通过训练蜘蛛给它升级,每 3 级 再增加主人 1 级战斗技能。座骑上限也是 50 级,所以总共能加 17 级战斗。也就是自 己只要点 4 级战斗就能突破 21 级战斗的关节,何况剧情中还可能有称号奖励战斗。

初期还容易获得另一个老鼠座骑,属性技能加成是灵巧,训练每四级加 1 级,训满总计 加 13 级灵巧。如果不想花费技能点升灵巧的话,又不甘于每次后手,就可以骑个老鼠, 10 多级的灵巧在相当一部分战斗中也能先手了。老鼠提供的主动主技能是给敌方上疾病 状态的,也相当是个软控技能,因而也是个不错的座骑。

瘟疫扩展包,在下方地图额外投放了一个号称“飞马”的座骑,据说非常适用于骑士,加士 气,技能是洗盘变紫星。看之前网上攻略,说这个飞马在下方地图能遇到,但我试过后发 现纯闲逛是遇不上的,但可以去打暴风套装那个城接一个重复任务,才能打飞马,重复接 三次打三次,第四次就能抓捕了。应该也能退出到单人模式直接选到飞马,刷三次抓捕。

其余一些座骑是加四系魔法等级的,可能在一些特殊套路中有奇效,但我没多试用过了。

座骑训练是城堡的一个玩法,在后面相关章节再细说。

城堡

城堡相当是个家园系统了,是小游戏的集散地。即除了主体的三消对战玩法外,其他的一 些玩法都封装到城堡里了。主次分明,不显单调。

从实用性与入手容易程度看,城堡提供的四种玩法如下:

  • 寺庙捐献,即金币购买技能点数升技能,就是个额外加点资源,能否算个玩法见仁见智 了。只要刷金币,没其他游戏操作的门槛。
  • 座骑。只要抓捕骑上,就能多一个主动技能,以及升级一项属性技能等级。性价比相当 高,而且座骑训练在低级时也不难。训练是与座骑战斗,战斗模式与外面的 PVE 类似 ,只是有思考时限限制,一开始是 16 秒,随着座骑等级提高,思考时限减少 1 秒, 直到减到 3 秒就不再减。当然座骑等级提高,它的属性也会提高,难度也略微提升。 主要的难度还是那个 3 秒限制下,你大概率出错,玩不过它。但只要穿上毒盾装与回 复装,就大大增加容错度,随便玩随便消,尽量不超过 3 秒的惩罚扣 5 血就是,看着 它打你反射至死就行,偶尔补刀或放技能权当添头。
  • 装备打造。装备打算除了要收集符石外,还要玩一种三消游戏模式,算是收集模式吧。 盘面会随机出现铁砧,是与主玩法中那七种消除元素不同的另一种元素。把铁砧凑成三 消就能消除收集之,+5 骷髅爆炸也消除铁砧。高级装备的打造难度来源于所需的铁砧 数量增多,有更大的概率出现死局。一旦出现死局,不能移动三消,就算失败。而在正 常对战中,出现死局是重置盘面,并清空双方魔法以作惩罚,但游戏还能继续。
  • 学习魔法。首先要像座骑那样抓捕怪物,也是在城堡之外做的。但怪物被捕后不会直接 学会技能,还得像装备打造那样玩个收集模式的三消游戏。这里要收集的元素叫卷轴, 显然更牛逼的技能要求的卷轴数量也更多,更容易出现死局而失败。但是卷轴不是随机 生成,而必须先拼出四消才能生成一个卷轴,五消则生成两个卷轴。然后再把三个卷轴 移到一起才能消除。这就比装备打造更有难度了,在装备打造中出现四消或五消是会一 行或一列(视四消或五消的方向而定)的,这就可以连带消除铁砧。而每次消除铁砧( 一个或多个不限)都会重置盘面,相当于奖励机会盘活盘面。而学习魔法时消除卷轴不 会重置。甚至于,学习魔法不仅有收集卷轴的要求,还有收集四系宝石数量的需求。当 某系宝石或卷轴收集完成后,会把其他同系宝石或卷轴全部清除,也相当于一次小洗盘 ,所以若能利用这特性,或者不算增加难度的。不过离谱的是,若先收集满卷轴,还有 其他宝石未收集满时,出现四消五消时仍然会生成卷轴,这完全就是干扰了。当然一般 情况下都是卷轴最后收集满的。

三消技巧

三消的核心玩法很简单,一句话,就是移动相邻元素,或能使同色系元素三个以上连成一 行或一列,就可消除,再随机掉落补充新元素。

但是三消游戏的变种也很多。《战神的挑战》这游戏除了主推独树一帜的三消对战模式外 ,也融合(继承或移用)其他一些三消模式玩法作为小游戏放在城堡中。这是非常好的设 计。

三消虽然简单,但也有些通用技巧值得探究。

先假设一种最基本最简单的无特殊元素收集的模型,所以元素种类等概率出现,且都可三 消消除,或可采用一种简单规则来计分给予收集成果的反馈。对,这就是《宝石迷阵》这 种小游戏的基本玩法。对此有个基本建议,就是尽量移动底部的元素进行消除,因为消除 后的掉落补充很可能恰好组成新的三消再自动消除发生连锁反应。而且对于盘面可见部分 ,掉落连消是可预测的,这只要一定的计算与想象力,如果你多算几步,甚至估算掉落概 率,那技术是更进一步了。

我曾自撰了一个词,叫“表面更新率”来评估一步三消操作的普通价值。即操作之后,与操 作之前整个盘面有多少个元素发生了变动。如果在顶部第一行消除(不论横消竖消),它 消除三个后掉下三个,整个盘面也就这三个位置有变化。而在最底部匹配竖消后,整列掉 下,整列的元素位置都发生了变化。按《战神的挑战》的八行八列盘面大小,那就有 1/8 的表面更新率,相比在顶底三消只有 3/64 的表面更新率。如果在底部横消,那就有三列 的元素都发生变化,那就有 3/8 的表面更新率。这里对表面更新率的估算是假设掉落的 随机补充没有触发连消,而表面更新率越大,触发连消的机会也越大,不管是可见部分还 是不可见部分。

然后就是优先四消五消,以及有意识地通过几步铺垫做局制造四消五消的机会,因为一般 三消玩法都会对四消五消有额外奖励,甚至对四消五消的效果设计成了三消游戏代际发展 的标志。如果盘面有多个可以四消五消的,最好从上往下消,因为下面的可能破坏上面四 阵型,显然随机掉落后会形成四消五消的概率比已成型的小多了。

到《战神的挑战》装备打造这模式,它就设定了收集特定元素作为目标(后来很多三消手 游戏的关卡也有这种类型)。那在玩法上自然是优先消铁砧了,消其他元素都是为了将铁 砧移到一起。当然四消五消的特殊效果是消息整行或整列(类似三消手游戏的行列炸弹且 自动触发,但未呈现该炸弹的中间形象),也可以用于完成目标。然后就是要尽量避免其他 元素出现孤例,孤例越多,就越容易出现死局,反之越多元素附近有同类聚集,就越有活 性与腾挪的空间。此外,根据该游戏对盘面元素不同的特点,应该考虑优先消掉金币、紫 星与骷髅。因为其他四色魔法宝石,三消时有概率出现通配元素,通配元素可以与任一色 系魔法宝石匹配,但不能匹配金币、紫星与骷髅。所以这三种元素的活性比四系魔法低, 要优先清除。当然 +5 的闪光骷髅又是特殊,相当于三消手游的九宫炸弹,这可善加利用 。普通骷髅能引爆闪光骷髅,这使得骷髅的活性比金币、紫星要高一些。

学习魔法这玩法模式,则是装备打造的加难版,四消五消成了完成目标的必备前置条件, 而且没有了消整行或整列的炸弹效果。所以要优先促成四消五消制造卷轴。但又要注意, 卷轴这种元素的活性,是与金币、紫星同级的,没有通配的潜力。孤例卷轴制造太多,也 会提高死局概率。所以当场面上己有三个以上卷轴未消除时,就要考虑克制四消五消继续 制造卷轴的欲望,除非离已有卷轴位置较近。宁可将四消五消拆分退化为三消(T型五消 在该游戏设定中也无特殊效果,当作两个三消而已),通过腾挪移动先消了已有的卷轴。 实在不行,也要把已有卷轴赶到底部角落,成为弃子减少影响也好,再制造新的卷轴。在 打造装备时,这方面的忧虑就更少,毕竟铁砧的掉落的是随机的,但最好也优先在已有铁 砧的附近列消除,这样有概率提升铁砧聚集,比较太多分散的铁砧孤例,也容易陷入失活 的困境。

另外要充分利用消除铁砧后重置盘面的机会,如果有炸弹可炸到一个铁砧,先不着急消掉 ,可留一手,先尝试下能否将已有的铁砧三消掉,提升收集目标进度,实在不行再炸掉一 个打开新局面。如果能同时炸到两个铁砧以上,那基本就没必要犹豫了。学习魔法时就没 这样的大洗盘机会,只有四次收集满其他某系宝石时摧毁同系宝石的小洗盘机会,在某系 宝石快达成目标时,可稍作留意,聊胜于无,但一般不会成为致胜的关键。

现在来看该游戏中三消对战的主体玩法。

对战这词有两层含义,一是战斗。其实将三消战斗化是很容易的,将元素收集量描述为攻 击伤害量,将收集目标数量(分数)描述为 Boss 血量,那一局三消休闲游戏就可比拟为 一场的战斗了——其他的只是美工表现了。而《战神的挑战》对三消战斗化的设定,非常贴 近普通(回合制战斗)RPG 。比如最重新的消除元素的定位划分,就分普攻与技能,消除 骷髅直接造成伤害的就相当于 RPG 的平砍普攻。四色系魔法宝石是为技能集气服务的, 最终也能转化为伤害释放。而技能的一些特殊效果也可以固化到装备中,于是装备系统也 出来了。在 RPG 中,装备与技能本来就只是攻防手段的不同载体而已,本质是一样的。

技能或装备的许多效果与魔法值存量正相关,这又是极具三消特征的(普通 RPG 的魔法 只是关系释放技能的阈值与续航,很少与技能效果相关),因为这保证了三消收集元素的 重要作用,相当于对收集元素的持续性奖励。这就使得三消战斗不会最后沦为互丢技能的 游戏,仍保留着原味三消收集的特征乐趣。魔法存量受限于魔法槽上限,这就有了加点养 成系统。然后盘面中就增加了紫星(加经验)与金币两种元素,那是 RPG 养成中很常见 且重要的概念。

然而对于单局三消战斗来说,盘面的紫星与金币其实是稀释元素,给你造成难度干扰的。 因为 8 格棋盘如果只有 5 种元素的话,出现四消五消的概率就太大了,这需要数值平衡 。后来的三消手游闯关模式,在关卡设计上就大量充斥特殊干扰元素来恶心玩家。而这里 投放的紫星金币,在 RPG 的背景设定下,就毫无憎恶感。但就战斗操作技巧来说,玩家 应该清醒地认识到,紫星与金币是干扰,消除无益,除非能约成四消五消。优先消除骷髅 与四系魔法,把紫星金币留给敌人,怪物收集到金币紫星也是没用的,收集到魔法会放技 能打你。升级经验靠任务,有足够多的支线升到满级,刷钱靠城堡收租,战斗么,主要还 是求胜。

三消对战的另一层含义是对抗,或者是对称。《战神的挑战》是对称性三消战斗,与之相 对的是非对称性三消战斗。很多三消手游戏采取这种模式,玩家操作盘面,怪物按独立的 回合冷却攻击玩家或对盘面元素造成干扰,即双方的攻击手段是不同。而这里是双方共享 同一盘面,使用相同的普通与技能机制。这个显著不同的特点,再加上回合制轮流行动的 共识,就使对称性三消战斗的操作技巧与非战斗收集模式或非对称性三消战斗完全不同了 。

特别地,你无法从容地分步做局铺垫促成四消五消,因为那会让敌人爽到。基本原则就是 不能给敌人留下好的盘面,包括但不限于四消五消、骷髅尤其是 +5 骷髅,敌人关键技能 所需的魔法。这就有点像下棋,是相互博弈的过程。有时盘面只留下一步棋可动,但由于 会给对方留下好棋就不该动,改使用技能迫使对方动。在这种僵持阶段,低费无冷却的技 能突然就有了战略价值。而有些技能不结束回合的,平时很好用,在这时就反而就不合适 的。当技能也无可释放时,在 PVE 中还有个耍赖手法,故意移错让系统扣 5 血,怪物可 不会故意移错的。如果 PVP 的话,就看谁的血多能坚持更久了。

由于互相钳制的操作,就更有可能导致死局。当系统检测到无法再移动的死局时,会重置 盘面,并清空双方魔法以示惩罚。要注意这个机制可以加以利用或规避。假如对方魔法值 几乎全满,己方魔法不多,死局清空对你是有利的,可以尝试弄乱盘面造成死局。反之如 果己方魔法更多,显然就不希望出现死局的意外,比如穿茹妮科套装时被清空魔法就很伤 ,要重新启动,比重新开局还不利,毕竟开局都有一定的初始魔法值。此外清空后的先手 也很有优势,因为重置一般会有大好局面。这就意味着最好不要因为自己的行动导致死局 ,而要让对方行动后死局,或者自己在触发额外回合(四消等)时死局重置时却时好事。 但是不管是利用还是规避死局,由于掉落的随机性,几乎都是可遇不可求的。有这个主动 意识只不过能增加触发概率,比如在可见的盘面,始终给对方留下一组可移动的金币或紫 星总是相对安全的。

相对于制造死局的阴谋,或者制造局中局的阳谋更有实用性。比如你不能期望通过两步构 造四消,那会让对方摘桃。但可以计划分三步构建,你先走一步,引导对方走一步,再轮 到你一步促成四消。当然这有要求更强的算力,一般的休闲向三消玩家或可不必强求。主 流玩法是通过洗盘技能一步到位成四消,或者强控技能后分几步做四消。但是后期面对高 抗怪物时,释放技能就要考虑被抗的风险。比如黄魔法已满,场上有四消,如果打无魔抗 怪物,可以先放网,再收四消,不浪费魔法与回合;但是对方若有魔抗,就有可能网不住 ,那个四消就让给对方了,所以宁愿先四消,在没有高价值移动时才放技能。还要特别注 意的是,即使那个不结束回合的技能,如果被抗了,也会结束回合。

除了掉落的随机性,这里的对战还有其他几种随机。比如除了四消必触发额外回合,普通 三消也有概率触发额外回合,并随差相应的等级略有提高。但这只就当作惊喜,不能太依 赖这概率,即使加点到很高等级,普通三消触发额外回合的概率可能也不如冰冻之杖或 50% 的大斧靠谱。另外三消也可能随机生成通配符,概率也是随加点等级提高的。但三消 生成通配符就未必是正面的随机效果了,因为生成后下回合轮到对方动,很可能就让对方 消掉这个通配符了。除非生成通符的时刻也正好有相邻的相同元素就同时消掉了,但从概 率上讲,应该是被对方移动一格会消掉的可能性更大。通配符还有随机的翻倍位数,最少 是两倍,也见过七八倍,那消一个通配符基本就把一系魔法加满了。三消随机生成通配符 ,有时还可能让你设计的掉落连消失效。比如本来算好了掉下三格恰好连成四消,但由于 生成通配符,就少掉一格,那个四消连带通配符就被对方拣去了。四消随机生成的通配符 倒是安全的,因为还是自己回合,至少不会把它让给对方。五消则必定生成一个通配符。

座骑训练,在较低等级时,可采用与外面相同的对战策略与操作技巧,但到了高等级尤其 是只有 3s 时限时,一般人的大脑可能就来不及思考那么久了,只能采用基本的算法,看 到啥消啥,有时人脑算力可能还不够支撑你从盘中面检索出可移动的三消,只能眼睁睁超 时扣 5 血。在遇到这种可移动性低的局面下,不如将鼠标移到技能区随便放个技能。要 顺利训满级,还得靠 RPG 养成,升级,针对性出装(毒盾),技能就随便了,不必换, 反正没时去仔细选用技能的。

限时三消也是三消的另一大分支,与不限时的区别就如即时制与回合制战斗。我是手残党 ,不喜即时战斗。但不作为主要玩法,当作小游戏放入城堡区,我是认同的。

最后简单总结一下这个三消对战较通用的操作策略,按优先级找如下组合:

  • 五消或四消,有多个的话从上往下消
  • +5 闪光骷髅,普通骷髅,通配符(高倍率通配符可以比普通骷髅优先)
  • 己方急需的魔法,敌方急需的魔法,己方等级高的魔法,可消的魔法宝石
  • 紫星,金币
  • 三消从下往上找,尽量一次能多消,但避免给敌方留下好盘面
  • 装备打造与学习魔法小游戏,消除紫星金币优先魔法宝石

当然还要根据双方的技能、装备随机应变,在适当时机释放技能。

抓捕怪物

抓捕是座骑或学习魔法的前置条件,也是个小游戏,但在城堡外完成。在大地图上遇怪, 若此前已战胜过三次,就有抓捕选项(不想抓也可以有战斗选项,就进入正常战斗。抓捕 的小戏是无补充掉落的三消模式,即在盘面上预先布置了确定的局面,一般不是全满的, 要通过三消移动把盘面上的所有宝石消息就算成功抓捕。

由于是确定性的布局,网上就有流传详细攻略清单,列出每种怪物抓捕的移动步骤。故这 里没必要罗列了,只说一下个人玩时的一般性技巧,能成功抓捕大部分怪物,一些很难的 重试多次不成的我也会去查攻略。

首先观察盘面,数一下各色宝石的个数,如果都是 3 的倍数,那就表示可以通过多次三 次清盘。如果某色宝石不是 3 的倍数,那就要想方法凑成四消或五消才能消除多余的宝 石。如有 +5 骷髅炸弹,也是可以消除多余宝石的。

其次关注一下数量最少的宝石,比如 6 以下的,就像万绿丛中一点红那样,总是更显眼 ,想一下如何把这种少数派清理干净,先定个方针,却不一定最先动刀的。

然后与普通的掉落收集模式三消适合从下往上消不同,这个模式更适合从上往下消,从两 边往中间消。因为设计好的局面,消除下面的很可能牵一发动全身,对算力要求更高,不 容易想清楚后果。从外面一层层往里消,就更容易把握预测局势,而且消除外围后,降低 盘面复杂度。但是一些难度大的抓捕,这个策略可能会失效。我记得有个怪物的抓捕,就 是要先移动底部中间某位,然后哗啦啦全部崩塌,几乎就清理干净了。

虽然前面说了,怪物的魔法没必要学太多,但遇到能抓捕的,我还是会抓捕,因为抓捕比 战斗一般更快完成。不过已抓捕过的怪物,再遇到就不能抓捕了,只能战斗,或座骑等级 比它高时可以逃离。

攻城刷钱

从游戏剧情一开始,就能在第一个主城进入城堡,但建设城堡需要启动资金。建议按以下 顺序搞建设,性价比可能会更高,后期都要全开的:

  • 地下城。先建地下城,很便宜的,建了就可以抓座骑了。但训练座骑与学习魔法所需的 建筑可先不点,到后面要用前再点。
  • 开寺庙,捐献金币买技能点,初期等级低时花费较少。如果打算买技能点升士气了,可 以攒 2500 建那个雕像,获得王权符号,加 5 级士气,这个花费比点 5 级士气要低。
  • 等级接近 15 级时建攻城器,这个要先建作坊为前置条件,那也就开启了打造装备的功 能。
  • 攻下几座城后就可以跑城收租了,把提高收租 50% 的那个建筑点了。
  • 如果跑地图对遇小怪感到厌烦了(影响跑需收租效率),开训练座骑的建筑。
  • 如果攻下的城池比较多了,不缺金币时或城池发生过叛乱了,再把减少叛乱机率的建筑 点了。
  • 抓到目标怪物,想学其魔法前再开学习魔法的建筑即可,不差钱时顺手点了也行。

城堡都是 15 级,但装备精良,尤其血厚,很多后期满级的怪物血量也不如城堡多。所以 新手想越级挑战城堡还是有相当难度的,建议攻城前做好以下准备:

  • 升到标准等级,合理加点,在城堡也要买些技能点数补充加点短板,当然没攻下城之前 攒钱有点慢,不太可能买太多技能点。
  • 适当买些过渡装,武器有支线拿弓,其他防御部位最好不要裸。
  • 主线做到收矮人队友卡库斯,它在攻城时能提升一定属性加成。
  • 初期不要打秘银耳,难度大,收益低。

因为秘银耳(木精灵国)有个装备魔力结,敌方每释放一个技能,所有属性等级加 5 。 所以打它时如果没注意这点,随意放技能,可能会沮丧地发现它怎么越打血越多。后面也 有其他几个 boss 的城堡有这个装备。对付这种城堡,就要克制使用技能,主要用普攻输 出,最多在关键时刻释放技能。秘银耳即使打下来,也只有 50 月租,升了加 50% 的建 筑也只有 75 。但后面有的魔力结城堡月租高达 300 ,那是值得打的。

最少打下两个城堡,然后在两个城堡之间来回跑,就能刷钱了。按游戏内的说法,那叫收 月租管理费,开始就有的那个不用打的主城没有月租产出。游戏有时间系统,所以能按月 收租。人物在两地间移动,需要时间,每个月经过你打下的城池就能收租获得金币。建议 骑个慢速座骑,那比无座骑移动还慢,于是在两个城池来回跑时,时间过得更快,但在游 戏界面的小人移动感觉没减慢多少,所以收月租刷钱效率更快些。

有收集癖如强迫症的后期可以打下每个城堡,包括打完最终 boss 贝恩后可以把它的城堡 也占了。如此就可以在同屏地图能显示下的相距最远的两个城堡来回点,人物来回跑时途 经的所有城堡都能自动收租。这比只在附近的两个城堡之间来回跑刷钱效率更高,因为太 近的两个城堡来回一圈可能不足一月,有时收不到租,作为玩家就需要点更多鼠标。

除此之外,时间系统似乎没其他作用了,所有主支线的触发并无时间限制。最终 boss 很 有耐心等你准备好一切再去把它干翻。所以严重怀疑时间系统就是官方设计给玩家刷钱的 ,毕竟刷钱也是 RPG 游戏的一个乐趣,但外挂与修改就影响游戏乐趣了。

剧情

众所周知,RPG 游戏是讲故事的。但我找上这游戏是冲三消来的,对其剧情无感。主要是 对西方文化无感,也没玩过魔兽,也对魔兽文化无感。但抛开个人喜恶而论,它的剧情系 统的完成度还是挺高的。

故事流程不算长。分四章节,每章节开头有段旁白介绍,打完章底 Boss 开启下一章节, 打完最终 Boss 再有段旁白说明。每章的故事基本会集中在一片地图区域,根据所接的主 支线开启可达地点。支线很多,如果做完全支线,很容易就满级的。也有多结局设置,故 事初期的如果选择放走巫师,会进入所谓的黑暗结局,但也只有最后两个主线任务的对话 及结局旁白略有不同,其他主流程及支线都没什么变化。

城镇的酒馆可以打听传闻,补充一些故事、人物背景。主支线过程中会收到队友,每个队 友都有不少支线任务,有些支线的完成是入队前置条件,另一些是队友入队后才会触发的 支线。从这些支线中,倒是可以看到队友们各自不同的性格。所以队友的人物塑还不错, 只是主角反而没什么存在感,与开始救下的公主也没发生什么故事。主角就像个旁观者, 恰似一股网游剧情风。虽然这游戏也可以联机对战,但我觉得主要还是单机游戏。

仅从三消战斗角度论,体验剧情主要还有以下几点贡献:

  • 开新地图,挑战不同怪物,以及抓捕怪物学其魔法或御使座骑。
  • 收集队友,在战斗中获得一些支援。
  • 收集称号,获得永久的属性等级加成。

队友

说实在的,队友的战斗支援很有限,基本不成为影响战局的关键因素。主要是队友的人物 塑造算是剧情中最精彩部分了,一周目建议把所有队友都收了。

队友的战斗支援设计与其人物塑也贴合,主要是对战特定种族的怪物时可以提供一些属性 加成,或开局造成一定伤害。聊胜于无,算是收队友的彩头,让队友有机会刷存在感。

主线可以收到的队友:

  • 暗黑射手,对战不死族时造成 10 点伤害。故事主线就算是打不死族,第一章初期 就有向他寻求帮助的主线。
  • 矮人卡库斯,对战机械或城堡时加 10 点战斗等级。把故事引入第二章地图的人物。
  • 小金龙,与飞行系敌人战斗加 10% 气系魔抗。故事从第二章转到第三章时遇到。
  • 牛头人日矛,与牛头人战斗时加 10 点初始红魔法。中期陪伴主角寻找泰克神碎片并复 活它,在故事中算是正义能战胜邪恶的关键情节。给他做完一系列寻死任务后,转为日 矛之灵,对战不死族或牛头人时都加 10 点红魔法。

支线可以收到的队友:

  • 公主,与骑士等人族绅士对战时加 10 点等级。须在和亲支线放了公主。
  • 吃货食人魔(狆),与动物系战斗时造成 10 点伤害。须做完一系列支线给他找吃的, 然后会跟着你到处逛吃逛吃。
  • 豺狼人帕奇,开局 20% 机率给敌人造成 25 伤害。须帮他完成逃脱追杀的支线。
  • 高精灵龙骑士,对战大型怪物时加 10% 水系魔抗。须完成寻龙支线,与小金龙有互动。
  • 冬狼,如对战敌人火系魔法等级大于 15 级,将其初始红魔法减半。帮它寻回狼崽后加 入。
  • 暗夜精灵,与精灵或矮人战斗时加 15% 土系魔抗。瘟疫扩展包新加的队友。

总计能带 8 个队友上场。原版主线 4 个,支线 5 个,已超过 8 个。队友可以遣散,然 后可以再去相应的城镇地点召回。有些剧情发展需要遣散队友,或者队友位不足时也可以 遣散相对低价值的队友。个人觉得后期防御型队友更有价值些,主要是不差队友那点伤害 ,但是魔抗这东西更难得,也不太好放弃伤害装去穿防御装是吧。

称号

在一些支线或主线中,会面临二选一的决择,对此我的建议是按做好事的原则去选。具体 讲,就是当 NPC 求你放过它,那就放过它;NPC 让你帮它找东西,就找来还给它,不要 占为己有。这样基本就能获得更好的奖励,包括队友与称号。而其他奖励如装备什么的以 及金币经验都不关键,称号能永久加属性等级才是最实用的,因为那相当于就是额外的技 能点数,而技能点是这游戏最稀缺的。

即使是那个黑暗线的触发条件,初期那个巫师求你放过它,抛开正邪立场不谈的话,放过 他也算是做好事吧。这样也确能获得更大的收益,当场就给你一把爵士之剑,在初期能加 1 点伤害的武器,就相当于节省了将战斗从 1 级点到 8 级的技能点数。不过那把剑另一 个特性,获得经验时有 50% 机率生成一个骷髅,却未必是正面效果,随机生成的骷髅, 有可能被对方捡去的。但生成骷髅总是加快战斗节奏的。然后在接近尾声时,打过三巫师 后,打贝恩前,有一个额外的追剑任务,跟着去最终就会获得不朽之王的称号,加 10 士 气,追加属性最多的称号。但这样被诱惑腐化的后果,就是会失去一些正义的队友,包括 公主及主线加入的那几个队友(日矛好像不会离开)。不过也有攻略可以规避这个副作用 。就是在打三巫师之前,先遣散第一个射手队友,打完后追剑前把其他正义队友都遣散。 如果分不清哪些算正义队友,不妨全部遣散,省事。或者在每步追剑前,会有一个队友跳 出来规劝你回头,那么谁反对就遣散谁。饮完泉水获得称号后,再回去可以把队友都召回 来,一起去打贝恩,事实上没这些队友打贝恩也不难的,主要是人多壮声势嘛。

若按这个简单的“做好事要留名”的原则行事,最终给获得的称号按属性分类归纳如下:

  • 不朽之王,加 10 士气(放巫师走暗线)
  • 王权,加 5 士气(城堡雕像)
  • 西瑞亚骑士团,加 3 士气(或 2 点战斗、灵巧、土、火系等级)
  • 矮人之友,加 2 士气(帮卡库斯找钥匙)
  • 斧之大题,加 4 战斗(在赤斧处接受一系列挑战)
  • 骷髅守卫,加 2 战斗(好像是第四章的主线,守卫要塞)
  • 经商大师,加 4 灵巧(第二章帮忙完成一系列交易任务)
  • 舞蛇人,加 4 灵巧(扩展包,下方地图放走瑟琳娜)
  • 履火者,加 4 火系(第三章主线成为履火者)
  • 风暴使者,加 5 气系(扩展包,下方地图挑战完风暴王子)

其中骑士团那个是五选一,我的建议是按资源最大化去选。假设你要使用升级的技能点数 获得这些收益,哪个需要的技能点数最多。所以回去老爸那个城市的骑士团继承祖业吧, 选加 3 级士气的,其余四个只能 2 级战斗或灵巧或魔法等级。当然如果你的职业倾向只 要 1 点升 1 级士气的话,就可以选其他的。

这样算下来,即使不走黑暗线,也能从称号累计获得 10 点士气(且都在较前期可获得) ,那么就建议从城堡能购买的 100 技能分一半加到士气上,加到 60 级,其他的升两个 21 级,多余的补 8 级。

初期流程攻略

个人感觉,这游戏只要掌握一定的套路或发展策略,在后期都不难的,难的反而是前期。 尤其是 7、8 级的时候,怪物强度逐渐上来了,但人物还很缺钱缺资源,装备不全等,就 比较难过。所以这里我拟了一个初期的流程攻略,供大家参考。

  • 首先建号选职业,名字头像随便,可以事先查下该职业的发展攻略,或者就按本篇的通 用建议随缘吧。
  • 进游戏故事模式,走主线,第一场打木桩,因为对方不还手的,可以把金币都消了。
  • 接那个吉尔多下水楼打鼠王的支线,获得鼠王护身符,如果头盔没装备会自动带上,效 果是消蓝宝石会额外获得金币。可以一直带到能攻城为止,或能从商店刷到公羊头盔。
  • 第一次升级,打开加点界面,看下哪两个属性技能升级只要 1 技能点,初期每次升级 的四技能点可平均分到这两个低费技能上。并且建议也打开主动技能列表,预览后面升 级都会学到什么技能。如此就对该职业特色有大致了解,可以想下该朝哪个套路方向发 展,如加点分配、装备与技能的选用等。
  • 尽早接去南方找射手的主线,帮他打抓巫师,并放了巫师,换上奖励的剑(如果后期不 想走黑暗结局,仍可以不追剑的)
  • 如果打主线的怪有难度,等级比怪低,可以回去清支线,但练到平级即可,不要想太多 等级碾压的事,因为怪物等级也会随人物等级调整提高的。做更容易的支线主要是为了 拿奖励,同时增加手感与自信。
  • 如果这过程中金币攒到 250 ,立刻进城堡建起地下城。然后回单人模式菜单界面,从 对手中选蜘蛛,刷三次,抓捕。
  • 回主城,接救公主的任务,务必放了公主,2000 金币的奖励很可观。这就够将城堡的 寺庙点了,开始继续攒钱买技能点了。如果计划优先在城堡升士气,也可直接攒到 2500 建雕像升 5 级士气,然后再建寺庙升其他。
  • 回主城,接挑战五骑士团的支线,有公主队友打骑士有战斗加成的,然后挑一个骑士团 加入。按前文论述,如果你的职业升士气难,就选加士气的。
  • 继续主线,做到救卡库斯将其收为队友,然后就准备攻城了。清支线升到 15 级,那个 救领主父子的支线必做,可换上奖励的弓。商店有合适的过渡装备也可买一些,尤其是 大巨魔戒指。其余金币攒着买技能,注意有个小偷怪物会偷金币的。
  • 攻城刷钱攻略详见上文论述。初期可打下除秘银耳之外的四座城。
  • 继续清主线升到 18 级,刷钱买些技能点钱,差不多就可以打第一章 Boss 杜高格了。
  • 新手建议将第一章的支线都做了,老手二周目有些支线可以不做。初期的技能点最好购 满,后面每次再升级就只有 2 点可买,否则越积越多,可能会有刷不满的放弃感。

Boss 战攻略

只有必要讲三个 Boss 战。即第一章 Boss 杜高格,最终章 Boss 贝恩王,及扩展包的瘟 疫王。杜高格按上节的初期攻略,升级刷钱买技能点可破。只要过了杜高格,循序渐进地 培养,打过贝恩王是迟早的事;能打过贝恩王的话,打瘟疫王也该没问题。打到贝恩王基 本是满级的(除非大部分支线都不做),不过瘟疫王可以提前打,只要达到一定等级或主 线进度就能接扩展包的支线。

杜高格 18 级,一身装备虽然看着是杂装,但各有不错的效用。武器有概率加 12 伤害, 冷不防就一个普攻 17 伤害,基本没哪个怪的伤害能比这更高了。头盔的效果是消金币会 有额外回合,等同四消。因而打他可以把抢消金币的优先级稍微提高。

贝恩王的特点是高魔抗且血厚,四个技能都是只要 5 点单系魔法的消除该系全部宝石的 小洗盘技能,装备都是都是能提高属性等级的,属于越战越勇会成长型的。初始就有每系 16% 的魔法抗性,后面放些技能后还可能继续提高魔抗,所以太依赖技能组合套路的打法 ,会受严重干扰。但也不是说不能用魔法,毕竟魔法抗还是概率性的,而且打一次输了可 以再尝试的,只要有几次关键技能没被抗,基本就有望打过。

它的灵巧也很高,除了特殊职业可加灵巧外,其他职业想将灵巧加到 50 稳压它的话就很 不值。不如加士气撑血,避免太脆皮第一回就暴发被秒了,但是被秒半管血可能仍是常态 。此外它也有概率回血,属性等级也会成长,所以想拖后期跟他耗也一般耗不起的,5 点 魔法就能放技能,想控魔的难度也大。或许只有吟游诗人这种也能提升全部属性等级的才 有可能陪他耗。正常打法还是要保证一定的伤害输出,胜率才更大。

瘟疫王的特色是超级控魔,尤其带着瘟疫之书饰品,不管谁放技能,都会给你加疾病状态 ,武器给你造成伤害也会加疾病,所以不出意外的话,迟早你都会挂上四层疾病状态,很 快就没魔法,放不出技能。尤其是触发死局清空魔法时还挂着疾病,基本就翻身无望了。

但是瘟疫王的血不厚,就有更多的针对性套路。最无脑就是不管魔法与技能了,就堆普攻 伤害暴力平砍得了。偶尔消到高倍通配符获得大量魔法的话就赶紧放掉算是惊喜。建议毒 斧毒盾等打造装,用毒进一步提升伤害。

其次可用茹妮科百搭亲民套装,除武器外只要加带两件就能抵消四层疾病状态,带满三件 就还有富余。关键是开局几回合要能启动,宁可放弃骷髅甚至 +5 骷髅都要尽快将黄魔法 加到 16 。如果被对方抢先加了几层疾病导致套装效果无法启动,那就废了。此外遇到死 局重置清魔的情况可能被翻盘。珠宝符石装(及黑色之杖)不太适合打瘟疫王,因为只要 有疾病状态,回合开始即使减 1 点魔法,都没有任何满魔法槽了。但是其他靠技能输出 的套路带个音乐符石装还是有用的,期望四消五消在一回内快速收集魔法,也不太怕疾病 。

一些职业有清除所有异常状态的技能,打瘟疫王时可带上。每当身上有三四层疾病时就可 能清一次,只留下一层就没那么恐怖了。可能是结算顺序的原因,先结算技能效果,把状 态都清,然后触发敌人瘟疫之书的效,给你使用的这个技能加上一层疾病。所以用技能清 疾病最多有四换一的价值,二换一的价值都不大。此外可以带上初期救公主给的饰品,可 以通过四消五消清状态,除非脸太黑,始终捡不到四消,否则也是不错的克制。公主给那 个饰品,平时基本用不上,这里总算有点用处了。商店还可买到一个艾科尔戒指,比公主 给的戒指稍好,除了清状态,还可加少量魔抗。

当打完一次瘟疫王后,会奖励瘟疫之书。二次挑战(从界面先对手)时,就可以也带瘟疫 之书等瘟疫套装,与他针锋相对,大家都挂四层疾病吧,谁怕谁。如果不介意较慢的节奏 ,可以尽早去挑翻瘟疫王,出瘟疫套装,然后去折磨剩下的敌人。但是瘟疫装对贝恩王不 好使,难控制,易失控。也不知在故事剧情中贝恩王是不是瘟疫王的克星,反正我只看到 他与牛头神的恩怨纠葛,似乎与扩展包的瘟疫王没多大联系。

剧情之后

这游戏与普通 RPG 有很多设定很不同。比如战斗失败不会结束游戏退出至主界面,说什 么“胜败乃兵家常事,大侠请重新来过”。它是真心鼓励你重新来过的,仍停留在大地图, 可以重新挑战,或先刷其他任务再回来挑战。而那些小游戏如抓捕、打造、学习魔法及训 练座骑,更是有对话框选项直接重新开始。

以及打完最终 Boss ,播完创作名单后,它还提示你可以继续留在游戏中,做支线或逛刷 其他什么的。不想逛地图的,还可以退出到单人模式界面,从对手中选择想挑战的怪物。 注意在这界面选择不同难度后,再进入故事模式,难度也会影响故事地图上的战斗。困难 模式获得经验加 25% ,怪物 AI 也更智能些。在单人界面,也能切换已创造的角色,相当 于存档,每个角色是自动存档的。

有单人模式,顾名思义,就也有联机模式,也可以局域网与朋友对战。只不过现在应该找 不到什么人一起玩这老游戏了,所以以上种种,都只是 PVE 的攻略与经验之谈。

但我想说的是,《战神的挑战》这游戏,主要是算单机 RPG 吧,讲了个完整的故事,开 创了一种战斗模式,并从主玩法衍生出几个变种小游戏作为调剂。而在很多系统设定上, 则是当前一款软件来贴心照顾用户的使用体验,也吸收了网络联机游戏的一些优点。这些 设计理念的革新,在今天看来仍比较先进。

就三消对战游戏这块,《战神的挑战》算是出道即巅峰的“第九艺术品”了,不仅未能被他 人超越,也没能被自己超越,后续的二代、三代,口碑都不如一代经典。

个人玩各职业的体会

最后讲一下自己这次玩各职业的体会吧,流水帐似的,记得多少写多少。

战士

其实第一次建号玩的是吟游诗人,因为是扩展包的新职业,就想着先挑个看名字比较酷的 。但是吟游诗人在初期很弱,在救公主的支线中就卡了。所以是重玩了战士,这个朴素的 职业应该没那么多花哨。

战士在初期果然爽快多了,普攻是王道啊。不过也相当于第一次玩,没查攻略,加点没精 打细算,2 费的技能也加了不少,城堡的技能缺钱总买不够买。所以到中期有点卡。但磕 磕碰碰也玩过去,自己打造过一些装备,学过一些魔法,但都不是最好的。

先打了瘟疫王,战斗普攻强,打瘟疫王算是相对简单。然后是带瘟疫之书,技能重新将 早期的激怒配上,放几次激怒给对方上疾病状态。然后战士还有个技能可以使普攻削对方 的魔法,这样配合很快让对方没魔了,打大部分怪物都很稳。只是在打贝恩时重试过一次 。

支线全做了,早就满级了。而且不知训练座骑的妙用,只随便训了几级,所以跑地图遇怪 基本要打,最后不仅等级满了,经验也五个 9 全满了,都获不了经验了。

吟游诗人

战士通关了,再回来接着玩吟游诗人。现在对游戏的机制更熟悉了。之前总觉得激励那技 能没啥用,加血那个 buff 技能又不好用,收黄魔法时还是一定概率加血,攻击低,回血 慢,根本打不过怪才弃号转投战士的。重新拣起来玩才知道激励是吟游诗人的神技与看家 本领,可以一直带到最后。

激励加全属性等级,由于加士气,所以也同时加血。蓝魔法攒高的话,等级加得更快。当 然通过黄魔法概率加血那技能确实垃圾,没再用了,就靠激励间接加血也够了,越到后期 越猛的。而且突然发现商店中刷出小巨魔戒指,那就更无忧了,就靠它渡过了前期。后来 小巨魔戒指换大巨魔戒指、终极巨魔戒指。

查了攻略,知道装备打造了珠宝、音乐符石与斧之符石,然后蜘蛛座骑的网配合职业本身 后期的几个大招,消紫星洗盘的,输出也上来了,干翻贝恩也没难度,虽然也要运气不被 魔抗了。

骑士

然后玩了骑士,查了加点攻略,只是学会了骑士加点时已经浪费了一些点加在战斗上了, 所以最后士气没加到 200 级,只加到 160 级左右,但血量好像也不输贝恩了。

没怎么打造装备与学魔法了,就想试职业自身的技能,以及商店装。商店装发现了茹妮科 套装犹如发现新大陆,除了套装本身的武器,也试过黑色之杖,也不错。骑士自身的技能 也足够了,有茹妮科装慢慢魔都稳如狗。但是冲锋那技能性价比有点低,不如带穿刺,偶 尔能穿个竖向四消。

座骑因为不想总玩蜘蛛,所以骑了老鼠,同时也是因为没点灵巧,就用座骑加的一些灵巧 吧。通关后才知道去抓飞马。

盗贼

玩骑士时刷商店装备,发现了小偷帽兜与变色龙戒指,想着这应该盗贼的套装吧。所以就 玩了盗贼,试了果然爽,暴力输出。虽然不如网上攻略盛传的游侠、德鲁伊的连招高暴, 但是自己发现的套路并试验满足预期,更有成就感。

武器仍主要使用茹妮科之刃,因为盗贼除了加 50 灵巧,其他都加了蓝魔法,可给茹妮科 武器加伤。唯一怨念的是武器的加伤不能被隐匿与帽子翻倍。蓝魔法加到 150 级,100上 限,尝试过冰冻之杖,但冰冻的概率还是不高。也尝试过豺狼人短剑,输出稍低,但输出 点主要还在隐匿四倍,用短剑加血超快。再配上茹妮科衣服,基本打不死。

盗贼自身的技能就很配隐匿套装,有消金币与转换蓝宝石的技能,都可以用来触发四消与 隐匿效果。最后的大招有点像吟游诗人的大招,散点爆炸,分别炸金币或紫星的不同而已 。但盗贼用隐匿装的话不需要这个大招,相性不符。我带上了黑暗这个不多的控制技能, 将对方魔法减半,还是挺有用的。不带隐匿技能,就用戒指隐匿。

座骑还是用了蜘蛛,网住之后就是一次爆发。

通关之后才尝试学个冰冻与电击,增加转换洗盘组四消触发隐匿的技能,但都不关键了。

死灵法师

因为网传死灵法师这职业比较,攻略也较少,所以想再试下这职业。并且选了困难难度, 没放巫师走暗线。其实死灵法师是最适合走暗线的,这名字听起来就不够正义。而且初期 送的那把剑对死灵法师很有用。死灵法师战斗升级要 3 点,根本不能在城堡外加,初始 等级还是 0 级,急需那样一把剑来增加伤害。而且随机多生成的骷髅,也可以与他的一 些技能有配合。

但初期死灵法师确实弱,比吟游诗人还弱,毕竟没有成长,只用吞噬骷髅那招可以回血苟 活。从技能特色来看,死灵法师应该是走控魔路线的,初期的一些技能都是减敌人魔法的 ,然后骷髅也吞掉,基本就没伤害了。所以基本思路就是苟着,拖后期。骷髅吞掉,魔法 随便对方消,我方有的是技能用少量魔法换掉对方的魔法。尤其盘面骷髅比较多且有 +5 骷髅时,除非自己能消到 +5 骷髅,否则不如吞掉,不要随便动,以免对方运气好爆炸伤 害。随后控局了可以抽空消骷髅输出了。第一个伤害技能,冰之闪电,4绿4蓝打4点伤害 的用于补充伤害,每 8 点蓝魔法加 1 点伤害还是很可观的。

因为加点就是主加绿与蓝,武器用茹妮科的也正合适。头盔初期用公羊,补 2 点伤害。 座骑换老鼠,因为狂咬技能也是加疾病控魔,与该职业特色更吻合。打到第二章四首领那 里抓了学个头槌,补充个控制技能。

后期本来打算用瘟疫装,但是这次我跳过很多支线,茹妮科装备刷齐后就速推主线。结果 打到贝恩才 40 集,打瘟疫王的支线都还不能触发。左下角地图打食尸鬼时曾有些困扰, 然后换个艾尔科戒指就轻松。就这个戒指混入其他三件茹妮科套装通关了。而且训练座骑 也可不换装备,训到 40 级差不多就都能逃跑了。对一般小怪的打法,都是先攒 16 魔法 启动茹妮科装备回复效果。蓝魔法满了就上逛咬,找机会叠四层疾病。再带那个清空最高 魔法的那个技能,基本就能控到死了。战斗只点到 8 级,骨之战神也带着,就法绿魔法 全加到战斗技能那个,但用处好像不是很大。

这套装备、技能与等级打贝恩是有点难度,试了三次才过。要靠点运气,艾尔科戒指通过 四消差不多攒到与贝恩差不多的魔抗。然后两个关键的头槌没被抗,趁机造成大量输出, 就奠定胜局了。后面再去打瘟疫王应该就很简单了,毕竟艾尔科戒指是天克瘟疫王的。

未终结的尾声

其他职业没玩了,突然没时间继续玩了,热情劲也过了,见好就收吧。