三消休闲游戏《梦幻家园》记玩

七阶子
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归类: 文艺鉴赏

时隔一年,我又忍不住将封存的《梦幻家园》拿出来玩了一个多月。这真是个好游戏,很 对我的口胃。

我偏爱三消游戏,大约是因为它有一定的策略性,别人解不开的局,我能解开,多少有一 些优越感。同时它也充满随机性,这就迎合了人性中普遍的赌博性,这次失败了,重试一 次就很可能过了呢,这可以上瘾。所以,简单的规则,做成轻量小游戏,又能满足人们的 成就感与赌徒心理,让三消游戏始终有一定的市场,吸引一批休闲玩家。

当然,这里所提的三消休闲游戏,特指自移动互联网时代始的手机游戏。我最早接触的三 消手游是《Candy Crush》,中文译名叫《糖果粉碎传奇》。大概就是由于这款游戏的惊 艳与成功,将三消游戏挖掘成了手游时代的一种热门类型游戏。国产手游趁这趟东风的, 较成功的有《天天爱消除》与《开心消消乐》。不过这两个游戏似乎对中国女性玩家更有 吸引力,我没有玩下去,也可能是曾经沧海难为水的缘故。创新性不足,玩过更好的三消 游戏,自然就不会再沉迷于《开心消消乐》这种较同质的游戏了。

印象中,《糖果粉碎传奇》是 2014 前后的作品,那时我还在一家游戏小公司,还抄过这 款游戏,山寨了一个,虽然粗糙,据说还能多少赢利,反而当时公司的主打大作都是半死 不活状态。

时隔三年,2017 年左右,我再一次被《梦幻家园》这款三消游戏所吸引。

《糖果粉碎传奇》所开创的创意是,将三消玩法规则再包装成解谜模式,每局在限定步数 内达成各种目标。并扩展了组成四消以上的特殊效果,如长条、炸弹、彩球,及其组合效 果等,这几乎成了该类游戏的“工业标准”。同样相当标准化的是体力限制与恢复机制, 销售道具辅助过关的赢利模式等。

而《梦幻家园》的创意,主要是在游戏之外增加了一条更明确更休闲的主线:装饰房子。 经过《糖果粉碎传奇》的洗礼,解谜三消局的难度是趋于重度了。所以《梦幻家园》架构 的轻松剧情成了很好的调剂,过关的奖励与成就感更加具像化。每过一关,玩家获得一颗 星星,作为装饰家园的行动力,诸如换张桌子,挂幅画之类的。随着游戏的推进,玩家手 下的房子越来越漂亮。

而在玩法上,《梦幻家园》在《糖果粉碎传奇》的基础上也有所创新,比如方块生成的纸 飞机,带有点智能地攻击目标,善用可很大程度上解决像《糖果粉碎传奇》那类的最后一 步遗憾。然后社交方面也做得更完善,只不过国人玩的多数无缘体会到脸书分享。

还记得当初第一次玩《梦幻家园》时,它上架应该没多久。我一直玩到近千关,已经追上 它官方的更新速度。“阶段性通关”后,只能玩它推出的随机关卡。而快触底时,每步装 修行动所消耗的星星数也大为提升,比如普遍升到四星到五星,以致剧情推进速度极其缓 慢。于是我暂时放下没再玩了,还存着一些星星,剧情进度大约是开启了二楼没多久。

一年后,由于一些原因,又玩起《梦幻家园》来了。这次发现它更新了许多活动,一类是 排行榜,刺激玩家的竞争性。二是福利活动,除了老早就有的周末织毛衣送无限体力外, 还有几种送道具活动,轮换着几乎不间断。开局送道具,这在一定程度上降低了难度。这 些改动,说明游戏运营到后期了,留下的玩家打到高关卡,难度相当高了,所以要想些办 法留住玩家了。

我之前还在网上找过一些攻略,最重要的一个非作弊指导是刷开局。如果进入关卡后,没 有移动过,直接退出是不会扣体力与道具的。于是可以反复刷开局,随机到一个较好的开 局局面,若有活动送道具或自己使用的道具在良好的位置,才开始行动。如此有更大概率 保持连胜。但有时可能要刷个许久才能有个满意的开局。至于这样刷开局是减少还是增加 游戏性乐趣,就看个人体会了。

有个我未能确定的问题,就是高关卡后,是不是随机的。也许可以做成随机吧,毕竟没有 单独的选关界面,隐藏在剧情之后的关卡线,后面出现与之前相同的关卡布局,玩家也很 难对比。不过前期关卡,是需要逐一设计的,这方便引导的一致性。

第二次玩,可能没有第一次玩那么久,但由于福利活动,推进的关卡似乎差不多,快打到 两千关了。排位赛也打到高手段位,但还没有出现之前的“阶段性通关”现象,不过有点 累了,想再次放下吧。

不过既然玩过,曾经留下印象深刻,就写篇自己的文字以记之。至于图片截图,网上应该 随处可搜索到。