uno游戏漫谈

七阶子
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归类: 天马行空

(一)

春节期间,我回老家,向家人引荐一种他们从未见过的“扑克”牌,即纸牌 uno ,泊来 品,洋玩意。虽然扑克大抵也是泊来品,但它早己是妇孺皆知的了。而 uno 则还是新贵 ,1971才被欧洲人发明。

我老家是赣南客家农村,父辈们多是外出打工的农民工,孩子们呢,虽然如今大学生批量 生产,但我们那的孩子能上大学的还是不算多。总之,老家的亲朋好友们文化层次都不太 高,但是对于陌生新奇的 uno 牌,还是能很快上手,乐在其中。尤其是我的一些堂弟妹 ,说是被之吸引而沉迷也不夸张——因为他们不能像大人们那样打扑克赌钱的。

我很遗憾地看到,随着大家的经济条件改善,手里余钱逾多,赌风也逾盛。就连我小时候 心目中很朴实勤劳的叔父们,在家过年那些天,也只好整天地打牌赌钱,不过筹码有大有 小。小赌怡情,本无可厚非。只是但凡涉及赌了,那游戏性质就多少变了。人们沉迷其中 ,主要已经不是由于游戏本身好玩了。说实在的,若是年复一年地只打扑克,什么花样也 得玩腻了,可能只有加入赌注才能增加新的刺激吧。

所以我想到带副 uno 回去玩。原来我还担心家人们会玩不来,哪知大家的接受程度与速 度超出我的预期。好玩的游戏本该如此,简单,大众。尤其是我们家族人口众多,uno 可 以让很多人一起玩,参玩人数很弹性自由,中途有人有事离开也可以继续玩。总体说就是 人越多越好玩越热闹,与许多自家人在一起的热闹劲,才是难以替代的。

(二)

uno 作为一种新兴的纸牌,它的核心规则比扑克牌还简单。扑克更像是一大类纸牌游戏的 公共平台或基础设施。每种扑克的玩法都要额外再制定规则,同一张牌在不同玩法中被赋 于不同的意义。玩家必须记住这种玩法的牌型特点,相对大小,出牌规则,胜利条件等。 所以说扑克还是有点复杂的纸牌游戏,不同玩法的复杂度也不一样。

uno 虽然形制上与扑克很像,但实质与扑克完全不是同一类游戏。uno 就是一种特定玩法 的纸牌,它的核心规则是“匹配”:就是要出与上家相似的牌。谁先出完手牌就赢。

uno 的牌主要有两个要素,颜色与图案,基本牌的阿拉伯数字不妨也认为是种特定的符号 图案。只要满足其中一个要素条件,就认为是“相似”的牌,那就可以出。可变色的王牌 认为是无颜色的属性。

匹配识别,也是许人类大脑中最基本最简单的一种思维活动吧,甚至可以说是普适的思维 习惯。大到各科学学科,都要分门别类,对所研究事物提取归纳相似性。物以类聚,人以 群分,说的也是这个道理。根据游戏熵理论,匹配的行为也正是熵减的过程。

很多休闲小游戏的核心设计规则,也都是基于匹配的。比如近两年在手机上很火的三消游 戏,消灭星星等。甚至2048,它也不是数字游戏,而是匹配游戏,不外是要求把相同的图 案合并到一起,它与数字又需要毛关系?正因匹配是如此是地合乎我们的思维本能,这些 游戏真是简单上手,一点就明白的。

但是,看似简单的匹配原理,其中的水深着呢。比如,为什么人能很轻易地识别出两兄弟 的脸是“相似”的?如果真要说出个所以然来,让计算机程序去实现人脸识别,那可不简 单。计算机程序还有专门一块,叫正则表达式,做得就是字符串匹配的工作,那也不是简 单的技术。

所以,入门简单精通难,是这类匹配游戏的一个特点,也是其魅力所在。uno 也是如此。

(三)

uno 的游戏规则都体现在牌的设计上。基本牌的数字标识,主要是充量,使匹配跟牌的核 心玩法能玩转起来。其他功能牌(技术牌)是从围绕核心规则的扩展,使玩法丰富起来。

除了匹配跟牌的核心规则外,其实还有一条基本的辅助规则,就像大多数的桌游或纸牌的 回合轮换规则。游戏者坐在桌前围成一圈,轮流着出牌——这么天经地义的事情,简直都 要让大家忽略它是一条基本规则。但 uno 却在这条规则上挖掘出文章,有“技能”可以 改变这条规则。比如跳过(skip),禁止下家出牌,直接轮到下下家出牌;翻转( reverse),将轮换顺序在顺时针与反时针之间切换。还能想到其他花招吗?我只还想到 英雄杀有个武将技能(武则天,迁都)可以换位置,不过在这线上玩还可以,线下桌游就 有些麻烦了,需要起身、移动桌椅、换位置,很是影响游戏节奏啊。

另一条基本规则,是胜利规则,或曰游戏目标,即争取比别人先打完手中的牌。与这条规 则相互配合的还有另一条规则,就是轮到自己回合时,无牌可出(或主动不想出牌)时, 要从牌堆中摸一张牌作为惩罚。于此又产出了技能牌+2(draw two),使下家摸两张牌; 还有+4(draw four),使下家摸四张牌。如果将玩家的剩余手牌数视为随时间(回合) 的函数,即使他是最终胜者,其手牌数也不是线性递减的,而是有起伏变化的(这内在的 节奏就是由牌堆牌型比例、概率控制的,游戏数值的工作来了);+2 与 +4 牌的打出, 则往往使牌局高潮迭起。

+4 牌也叫王牌,它不仅让下家摸牌,也改变颜色。变色是衍生于核心匹配规则的玩法规 则。相同数字的牌也能“碰巧”地改变颜色,但是也提供了专门的技术牌,叫万能牌( wild),可以随意改变颜色,由玩家据其所需指定。王牌具有变色与摸牌的双重功能,过 于逆天,所以为王牌加了一条限制:只能是没有同色牌时才可以出。

(四)

uno 的名字,来源于当一名玩家打到最后一张牌时,要大喊一声 uno。这算是一条游戏规 则吗?姑且算是一条交互规则或规范吧。大家坐在一起玩游戏,要的是娱乐气氛,总不能 冷冰冰硬梆梆地只知按规则出牌,那又有何乐趣可言。所以最后一张牌时,大喊 uno,相 当于是给你的对手发出警告或挑衅。但这不是必须的!只要不是上升到竞赛或赌博的程度 上,有人忘记了(尤其是新手)喊 uno ,那也无伤大雅是不。

交互规则是不稳定的临时约定,只要同桌的游戏者都认同即可,多以增加互动为目的。比 例检举忘记喊 uno 的惩罚,质疑王牌+4的作弊行为。这些,如果是由计算机程序实现的 游戏,是根本就不会出现的,但作为桌游的交互,它有不同的乐趣。

点断(cut),抢牌,即有完全相同而不仅仅“相似”(同色同数字或同图案)可以抢先 出牌。这也算是对回合轮换规则的违例,但它不是由技能牌本身来实现,而是要由玩家互 动来实现,要求反应灵敏,可以增加游戏的刺激与紧张力。

还有,两张相同数字(图案)的牌,是否可以一起出,可以由玩家自己商定。+4 与 +2 算不算“相似”的牌而跟出,也只要统一意见即可。总之,一个游戏还能为玩家提供自定 义接口,给玩家一定的自由度,那便更好玩了。

交互,不仅存在于规则之外,也可存在于规则之内。譬如,当打出 +2 或 +4 “陷害”下 家时,神色间肯定沾沾自喜。说到底,也是因为游戏本身的设计就能调动玩家间的互相算 计,才使游戏产生某种激烈的斗争。

这也就是人性,儒家虽然一直宣扬性本善,但性本恶的思想从来就不是没有道理。游戏的 社会价值,除了原始的培训外,让人在一个虚拟的环境中安全地释放人性之“恶”也是个 中之一。

唔,又离题了。我只想谈游戏,uno 就是好游戏,好桌游。

注:uno 的玩法介绍请参见百科:http://baike.baidu.com/subview/631535/7122237.htm